Video game merupakan salah satu perangkat lunak yang paling menguntungkan di dunia, sebagian karena cara mereka menarik orang untuk membelanjakan uangnya pada produk digital, yang jumlahnya melebihi $50 miliar per tahun di seluruh dunia. Namun kelompok konsumen Eropa yang kuat percaya bahwa penerbit game “menipu konsumen”, terutama anak-anak, untuk membeli, dan berencana untuk mengakhiri larangan pembelian dalam game yang saat ini berlaku.
Organisasi Konsumen Eropa (BEUC) mengajukan keluhan pada hari Kamis atas nama kelompok konsumen di 17 negara, menuduh adanya “praktik tidak adil” dan pelanggaran perlindungan konsumen dalam pembelian dalam aplikasi atau dalam game. Video game populer yang dimainkan di ponsel pintar dan perangkat lain termasuk dalam keluhan tersebut. Mereka termasuk Fortnight dari Epic Games, Clash of Clans dari Supercell, Minecraft dari Microsoft, dan EA Sports FC 24.
Konsumen, kata BEUC, “menghabiskan uang terlalu banyak” untuk game karena mereka tidak dapat melihat nilai sebenarnya, dan mereka mengatakan situasinya lebih buruk dengan pemain berusia di bawah 18 tahun, yang menghabiskan sekitar €39 per bulan untuk game. untuk membeli. Anda dapat membaca keluhan BEUC selengkapnya di sini.
BEUC memberikan beberapa rekomendasi kepada regulator Eropa, yang utama adalah:
- Larangan total terhadap penggunaan pembayaran dalam game dan dalam aplikasi, berdasarkan kebijakan Digital Fairness Fitness Check yang terakhir diperbarui pada bulan Agustus.
- Menempatkan pembelian dalam aplikasi ke dalam peringkat usia game, membatasi akses kepada anak-anak di bawah usia 18 tahun, memperjelas cara game membayar berbagai layanan, dan langkah keamanan yang lebih baik untuk memperjelas kapan pemain membayar ekstra.
“Dunia Internet membawa tantangan baru untuk melindungi konsumen, dan ini tidak boleh menjadi tempat di mana perusahaan melanggar aturan untuk meningkatkan keuntungan,” kata Agustín Reyna, direktur BEUC, dalam sebuah pernyataan. “Anggota BEUC telah menemukan banyak kasus di mana pemain ditipu untuk mengeluarkan uang. Manajemen harus mengambil tindakan, untuk memastikan bahwa meskipun dunia olahraga terkenal, namun tetap harus mengikuti aturan dunia.
“Gamer tidak boleh bergantung pada kalkulator setiap kali mereka ingin membuat keputusan berdasarkan informasi tentang berapa banyak uang yang ingin mereka belanjakan. Uang yang mereka belanjakan harus ditampilkan dalam bentuk uang sungguhan dan praktik penipuan harus dihentikan. Saat ini, uang game bernilai tinggi sengaja dibuat menipu konsumen dan sangat membingungkan anak-anak. Perusahaan sangat menyadari hal ini mengenai ketidakamanan anak-anak dan menggunakan taktik untuk menarik konsumen muda agar membelanjakan lebih banyak uang.
Microsoft, Supercell dan Epic Games tidak segera menanggapi permintaan komentar. Video Games Europe, badan yang mewakili industri video game terbesar di kawasan ini, membantah klaim tersebut:
“Membeli mata uang dalam game adalah metode yang terkenal, dan para pemain memahaminya dengan baik. Anggota kami selalu menghormati undang-undang konsumen Eropa dalam cara mereka membeli produk-produk ini,” katanya. “Bisnis kami menawarkan beragam permainan yang memungkinkan pemain mengakses beragam merek dan inovasi baru dalam berbagai permainan. Pemain dapat merasakan semua permainan tanpa mengeluarkan uang, memberi mereka kesempatan untuk mencoba permainan tanpa biaya atau komitmen apa pun. Video Games Europe dan anggotanya mendukung dan mempromosikan prinsip-prinsip adil dan transparan dalam pengadaan produk game, termasuk uang game. Kode Etik PEGI mengharuskan pengembang untuk memastikan bahwa harga di dunia nyata jelas dan transparan saat membeli mata uang dalam game. “
84% anak usia 11-14 tahun bermain video game di Eropa
Keluhan BEUC berasal dari fakta bahwa pembelian dalam aplikasi dan game adalah mesin yang paling populer – keduanya menghasilkan lebih banyak pendapatan dibandingkan pendapatan dalam aplikasi dari gabungan industri film dan musik, katanya.
Pada tahun 2023, laporan Parlemen Eropa menemukan bahwa lebih dari separuh konsumen UE secara teratur bermain video game, dan anak-anak lebih banyak bermain video game dibandingkan orang dewasa. 84% konsumen berusia 11-14 tahun bermain game di smartphone atau perangkat lainnya. Dan karena anak-anak sering kali tidak tahu banyak tentang uang (dan hanya mempunyai sedikit uang), hal ini menimbulkan masalah besar.
Ini bukan pertama kalinya BEUC mengambil pendanaan dalam program, namun ini adalah tujuan pertamanya dalam program ini. Pada tahun 2021, mereka menggugat TikTok dengan uang sungguhan. Selain itu, aplikasi Bytedance berkomitmen terhadap perubahan, seperti penandaan pembelian yang lebih baik dengan uang sungguhan. BEUC masih belum puas dengan perubahan tersebut dan sepertinya akan melawannya.
Menargetkan semua video game dapat meningkatkan perhatian terhadap masalah ini, dan memberi BEUC lebih banyak sumber daya di TikTok.