Ada sesuatu yang menyegarkan dalam mengawali hari dengan memecahkan Firman. Menurut DeepWell DTx, ada penjelasan ilmiah mengapa otak kita bisa terasa lebih baik setelah istirahat sejenak dari olahraga. Faktanya, DeepWell kini mendapat persetujuan FDA untuk mendukung klaimnya bahwa video game dapat mengatasi kecemasan.
Dengan persetujuan FDA, perangkat pengembangan perangkat lunak biofeedback DeepWell disetujui untuk penggunaan mandiri, yang berarti pasien dapat menggunakan permainan ini sebagai tambahan untuk pengobatan lain untuk depresi atau kecemasan. Karena Medicare mengukur manfaat penggantian biaya dokter untuk program digital, ada kemungkinan bahwa permainan DeepWell memenuhi syarat untuk penggantian biaya.
Perangkat medis yang disetujui FDA tidak harus dibuat untuk tujuan medis saja. AirPods Pro Apple baru saja menerima persetujuan FDA untuk digunakan sebagai alat bantu dengar, menjadikannya perangkat pertama dalam program alat bantu dengar. Produk konsumen seperti jam tangan Garmin dan aplikasi Apple Watch lainnya juga telah disetujui untuk memantau kondisi seperti fibrilasi atrium dan penyakit Parkinson. Karena prevalensi kecemasan dan depresi terus meningkat di Amerika, tidak mengherankan jika penyedia layanan kesehatan mencari solusi dari sumber yang tidak konvensional, seperti peralatan olahraga.
“Apa yang saya yakin Anda lihat terjadi saat ini adalah pengakuan atas keadaan darurat yang kita hadapi dan tantangan yang kita hadapi,” kata salah satu pendiri Ryan Douglas kepada TechCrunch. “Apa yang kami lakukan adalah menghilangkan alat yang memungkinkan produser media terhubung dengan media dan mekanisme pengembalian yang muncul dalam kesehatan mental digital.”
Selama lebih dari 20 tahun, Douglas telah mengembangkan alat dan perangkat lunak terapeutik, memperoleh lebih dari 30 paten untuk sistem perawatan dan perangkat medis. Sekarang, dia adalah presiden dan CEO NeuFluent, sebuah studio pengembangan ilmu saraf, di mana DeepWell adalah salah satu divisinya.
DeepWell tidak merekomendasikan produknya digunakan sebagai pengganti terapi bicara, melainkan sebagai tambahan.
“Kami telah melihat hasil yang luar biasa, terkadang empat kali lebih efektif dibandingkan pengobatan atau obat konvensional,” katanya. “Tetapi dikombinasikan dengan dukungan komunikasi, hal ini sungguh luar biasa.”
Sebagai bukti konsepnya, DeepWell memasang game nyata di Meta Quest bernama Zengence, yang mereka sebut sebagai “mental shooter”. Headset dapat mendeteksi pernapasan pemain, dan dengan menjaga konsistensi pernapasan, mengalahkan musuh menjadi lebih mudah.
Game tidak memerlukan sistem perawatan yang berlebihan agar efektif. Menurut Douglas, game seperti Super Mario atau Animal Crossing pun bisa memberikan efek positif.
Seperti semua hal lainnya, video game harus dinikmati dalam jumlah sedang – demi kesehatan fisik dan mental Anda, Anda mungkin tidak boleh bermain Kingdom Tears selama 12 jam sehari. Namun, DeepWell berpendapat bahwa berolahraga selama 15 menit, tiga kali seminggu – sebuah “dosis” yang telah ditentang oleh FDA – dapat memberikan manfaat yang nyata.
“Tampaknya ini adalah perpaduan antara berada dalam permainan – dalam keadaan dopaminergik yang sangat intens – di mana Anda mendapatkan banyak pekerjaan dan melakukan hal-hal baik… Anda bersedia mempelajari hal-hal baru tentang diri Anda,” katanya.
Memainkan permainan yang menarik perhatian kita juga dapat meredakan pikiran dan perasaan negatif kita untuk sementara.
“Jika Anda bermain Tetris, misalnya, Anda tidak dapat memikirkan betapa buruknya Anda, betapa buruknya Anda, dan apa yang akan terjadi minggu depan, dan sebagainya,” kata Douglas.
Kemudian, sistem limbik – bagian otak yang memproses stres – rentan mempelajari cara-cara baru untuk mengatasi emosi negatif. Jadi, semakin sering kita berlatih menghadapi pemicu stres – bahkan yang palsu dari video game – hal ini dapat memengaruhi cara kita merespons pemicu stres yang sebenarnya.
“Kami melihat banyak orang yang mengalami banyak stres, yang pernah melalui perang dan hal-hal seperti itu, dan mereka kembali dan memainkan permainan yang membuat mereka melompat dan bersenang-senang,” kata Douglas. “Ada keinginan untuk masuk dan mengambil kendali atas tempat yang sebelumnya tidak mereka kendalikan.”
Sejauh ini DeepWell telah disempurnakan untuk mengatasi stres dan tekanan darah tinggi, namun Douglas berharap di masa depan, teknologi ini dapat mengobati PTSD, epilepsi, gangguan tidur, dan masalah memori. Meskipun pekerjaan DeepWell berfokus pada media sosial, Douglas berpendapat prinsip yang sama dapat dilihat melalui bentuk hiburan lainnya.
“Itulah mengapa Anda melihat orang-orang pergi ke konser atau menonton film, dan mereka kembali lagi dua jam kemudian dengan pemikiran berbeda tentang apa yang akan mereka lakukan,” katanya. “Pada titik itu, Anda telah mengatasi masalah besar, atau Anda hanya berpikir Anda tidak dapat melakukannya tanpa motivasi tersebut.”